Estrategia inspirada en biología para generar animaciones procedurales

Por: Antonissen del Castillo, Agustín FernandoColaborador(es): Riff Rojas, María Cristina (comisión de tesis) [, prof. guía] | Castro Valdebenito, Carlos (Comisión de tesis) [, prof. Corref.] | UTFSM. Departamento de Informática (1994-) Departamento de Informática (1994-)Tipo de material: TextoTextoDetalles de publicación: Valparaíso: UTFSM, 2010Descripción: 118 h.: ilTema(s): ANIMACION POR COMPUTADOR | BC / MEM (memorias UTFSM con resúmenes)Clasificación CDD: M 006.6 Nota de disertación: Tesis (Mag. en Ciencias de la Ingeniería Informática) -- Prof. guía: María C. Riff; Prof. corref.: Carlos Castro V. Resumen: [Resumen del autor]Resumen: La cantidad de contenido gráfico necesario para completar proyectos interactivos ha ido en aumento en la última década. Esto ha provocado que la utilización y dependencia de contenido creado proceduralmente sea cada vez mayor. Si bien grandes avances se han hecho en animar objetos y personajes inertes, la animación procedural de personajes con movilidad y motivación propia es un problema abierto hasta el día de hoy. Lograr producir este tipo de animaciones en tiempo real permitiría no sólo liberar carga al programador, ofrecería también mayor nivel de adaptación e interacción del personaje con el escenario y otros objetos. En este trabajo se enfrenta el problema modelando las animaciones procedurales como Problemas de Optimización con Satisfacción de Restricciones (CSOP). Debido al gran espacio de búsqueda que un problema como éste impone, se propone el uso de una metaheurística inspirada en biología para resolverlo. Para resolver el CSOP se utiliza un framework cuyo núcleo está compuesto por un algoritmo encargado de realizar la búsqueda. El algoritmo presentado es una modificación de un sistema de hormigas en espacios continuos. Los cambios realizados fueron incluidos de manera que la búsqueda se adapte a ciertas propiedades observadas de las animaciones procedurales. El algoritmo presentado aquí es comparado con el algoritmo original y otros dos algoritmos propuestos en la literatura que trabajan las animaciones procedurales de manera similar. La comparación permite demostrar cuál algoritmo se desempeña mejor y está más cerca de alcanzar la creación de animaciones procedurales en tiempo real y qué problemas quedan pendientes.
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Tesis (Mag. en Ciencias de la Ingeniería Informática) -- Prof. guía: María C. Riff; Prof. corref.: Carlos Castro V.

h. 112

[Resumen del autor]

La cantidad de contenido gráfico necesario para completar proyectos interactivos ha ido en aumento en la última década. Esto ha provocado que la utilización y dependencia de contenido creado proceduralmente sea cada vez mayor. Si bien grandes avances se han hecho en animar objetos y personajes inertes, la animación procedural de personajes con movilidad y motivación propia es un problema abierto hasta el día de hoy. Lograr producir este tipo de animaciones en tiempo real permitiría no sólo liberar carga al programador, ofrecería también mayor nivel de adaptación e interacción del personaje con el escenario y otros objetos. En este trabajo se enfrenta el problema modelando las animaciones procedurales como Problemas de Optimización con Satisfacción de Restricciones (CSOP). Debido al gran espacio de búsqueda que un problema como éste impone, se propone el uso de una metaheurística inspirada en biología para resolverlo. Para resolver el CSOP se utiliza un framework cuyo núcleo está compuesto por un algoritmo encargado de realizar la búsqueda. El algoritmo presentado es una modificación de un sistema de hormigas en espacios continuos. Los cambios realizados fueron incluidos de manera que la búsqueda se adapte a ciertas propiedades observadas de las animaciones procedurales. El algoritmo presentado aquí es comparado con el algoritmo original y otros dos algoritmos propuestos en la literatura que trabajan las animaciones procedurales de manera similar. La comparación permite demostrar cuál algoritmo se desempeña mejor y está más cerca de alcanzar la creación de animaciones procedurales en tiempo real y qué problemas quedan pendientes.

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